pixel facebookEntrevista Stevie Lewis - Diseño de personajes

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Entrevista Stevie Lewis

Stevie Lewis trabajó en el diseño de personajes para películas como Madagascar 3, Los pingüinos de Madagascar y Peabody y Sherman. Naska Digital invitó a esta artista estadounidense a Colombia para que dictara unos talleres sobre diseño de personajes. Esta es la conversación que tuvimos con ella sobre su experiencia y algunos de los consejos que nos deja para prosperar en la industria de la animación.

Naska Digital: El Anime fue lo que en parte te inspiró a convertirte en artista pero luego te diste cuenta de que la industria de la animación no apoyaba mucho este tipo de arte. ¿Por qué lo dijiste? ¿Crees que aún es así?

Stevie Lewis: Sí. Creo que es así porque cuando estuve aplicando a las escuelas de animación y veían un poco de Anime en mi portafolio me rechazaban y cuando iba y sacaba el anime entonces tenía mayores posibilidades de ser admitida. Creo que eso pasa porque Estados Unidos no quiero copiar a Japón en ese estilo asiático y las compañías americanas quieren tener un estilo más único.

ND: Entonces ellos no se toman el anime muy enserio...

SL: Exacto, es más como algo que la gente dibuja por diversión, trabajos de fan art, o para la convención y cosas así pero no funciona cuando se trata de hacerlo en 3D. Gran parte del mercado se mueve ahora hacia las películas 3D pero todo lo relacionado con el anime es hecho en estudios de animación 2D así que si fueras a convertir eso en 3D se vería realmente muy raro porque no hay dimensiones en su rostro y cosas como esas.

ND: Vimos en tu canal de Vimeo el corto animado The Desert Botanist, ahí dice que lo hiciste para Travist Beard, un blog colaborativo con el departamento de arte en PDI/DreamWorks. ¿Cómo funcionaba ese blog? ¿Qué tal fue esa experiencia?

SL: Travist Beard era un proyecto muy chévere que fue iniciado por nuestro amigo Goro, uno de los artistas, Goro Fujita, como una forma de hacer que siempre estuviéramos probando cosas nuevas, dibujar diferentes cosas que normalmente no dibujaríamos. Así que, en ese caso, tuvimos una persona diseñando el personaje y el resto de nosotros tenía que trabajar en la escena y de algún modo contar una historia con el personaje. Fue muy divertido, muy útil porque nos retaba de alguna manera. Algunas veces yo no quería hacer la tarea de cada semana y creo que no hice muchas pero era un buen motivo para probar nuevos ejercicios y técnicas. Este blog finalizó porque la persona por la cual fue nombrado se retiró de la compañía.

ND: La parte de dibujar, diseñar el personaje, tú la manejas en Photoshop, pero cuando se trata de animar en 2D o 3D, ¿qué software usas? O ¿cuál usaste en la universidad, por ejemplo para hacer el filme de Defective Detective?

SL: Con Defective Detective usamos Maya y Renderman, Photoshop lo usamos un poco para hacer el lado artístico pero la animación fue toda en Maya.

ND: ¿Y cómo les fue en esa experiencia?

SL: Bueno, cuando empecé a estudiar en Ringling la verdad no tenía mucho conocimiento sobre animación y luego cuando empezamos a ver animación 3D la verdad no me gustó, me estresaba mucho, el programa para mí era difícil de usar, era muy técnico mientras que el arte para mí es más espontáneo y libre. En un punto pensé en cambiar de carrera y pasarme a ilustración pero seguí en la misma carrera porque pienso que es muy bueno saber cómo hacer 3D para que puedas diseñar personajes para 3D.

ND: En el taller le dijiste a los estudiantes que no se apegaran mucho a los personajes porque estos tienden a cambiar a lo largo de una producción. Pero ¿alguna vez has sentido apego por un personaje cuando la película está terminada y sabes que el personaje no cambiará más?

SL: Sí, en Boss Baby, la película que saldrá en unos años quién sabe exactamente cuándo, trabajé en algunos personajes que fueron terminados y no cambiaron mucho. Realmente se sintió como si así fuera como debiera ser siempre la animación, sin tener que pasar por miles y miles de cambios; es bueno no tener que hacer tantas revisiones y poder decidirnos por un personaje pronto, porque el tiempo apremia y tenemos que avanzar hacia otras cosas de la película y si pasamos muchas semanas trabajando en la misma tarea porque nadie puede tomar una decisión, nos retrasamos. Yo no trabajé en el personaje de Boss Baby pero si en otros bebés secundarios y me gustó como quedaron.

ND: ¿La razón por la que te gusta y recomiendas usar tinta, acuarelas o gouache es para confiar en tus instintos y ser espontáneo?

SL: Sí. Exacto. Porque con las acuarelas, la tinta y el gouache no hay botón de deshacer mientras que en Photoshop puedes todo el tiempo deshacer, deshacer y deshacer y cuál es el punto de tener una idea deliberada si no la llevas a cabo. Por eso es que intento usar más medios tradicionales en mi trabajo.

ND: Esta fue tu primera vez como profesora, en este caso dictando un taller. El día anterior estabas muy nerviosa, pero al final cómo crees que result todo? ¿Cómo te sentiste? ¿Qué piensas de los estudiantes y del nivel que tienen?

SL: Sí, sin duda estaba muy nerviosa al principio, creo que ya no lo estoy pero realmente traté de prepararme y tener todas mis cosas listas. Lo único que me preocupaba era si lograría que los estudiantes aprendieran algo o no pero creo que lo hicieron así que eso es bueno. Fue muy divertido trabajar con ellos, vi muchas ideas que yo no hubiera hecho pero que son geniales porque a mí nunca se me habrían ocurrido y fue algo que me inspiró. Todos están en niveles diferentes pero no importaba porque todos tienen un estilo distinto y eso no hace a una persona mejor o peor que la otra por su estilo o nivel.

ND: ¿Algún consejo que le quieras dar a los estudiantes que quieran incursionar en la industria de la animación?

SL: Creo que una cosa es que no hay muchas mujeres en la animación. Solía ser una industria prácticamente solo para hombres y es divertido impulsar a las chicas para que se animen a participar en esto. Tuvimos dos talleres, en el primero fueron 5 hombres y en el segundo tuvimos a dos chicas. Si miras la proporción uno se pregunta “dónde están todas las mujeres? Tráiganlas, ellas también tienen buenas ideas” y cosas como eso. Quiero animar a más mujeres a que se metan en esta industria, no sean tímidas, no se asusten, expresen sus ideas. La industria tiene gran desarrollo de videojuegos que por lo general son violentos y por ejemplo en mi caso, eso no me gusta tanto, prefiero las cosas más coloridas, con mayor variedad y con las que me pueda relacionar, así que creo que las mujeres le podemos apostar a eso.